Fare parte di una community  non è molto diverso dal far parte di una famiglia: bisogna partecipare, darsi una mano vicendevolmente e avere la consapevolezza di poter esprimere le proprie idee in totale libertà. Per questi motivi sono felice che mi sia stata data la possibilità di inaugurare questa nuova rubrica che DC Leaguers è orgogliosa di presentarvi.

Cos’è Il Leaguer’s Corner ?

Immaginate per un attimo tutti i membri dello staff di DC Leaguers  (con tanto di maglietta ufficiale di Green Lantern, panino con la porchetta azzannato sopra il tavolino e l’ultimo pacco di Bookdepositary ancora da aprire vicino al letto) e associateli per un attimo ad uno spazio in cui ognuno di loro abbia la possibilità di parlare a ruota libera di un argomento a piacere riguardante il mondo del fumetto. Inquietante vero ? Beh, preparatevi perchè questo è quello che vi aspetta in questi mesi: Un viaggio tra i deliri e le fantasie della nostra allegra combriccola !

Copertina

Premessa necessaria:
Non penso di possedere la cultura adatta per risolvere un argomento così vasto e spinoso come quello trattato, quel che mi propongo invece è di motivare le mie affermazioni con qualche esempio utile alla riflessione.

Perché i fumetti supereroistici non riescono più ad attrarre nuovi lettori, magari adolescenti, al contrario invece di altre produzioni popolari come, ad esempio, gli Sh?nen (categoria di manga ed anime indirizzati a un pubblico maschile, generalmente dall’età scolare alla maggiore età*)?

Mi sono fatto questa domanda molte volte, cercando sempre di non cascare in facili  soluzioni  come la demenza o l’incompetenza del pubblico stesso. Con questo non voglio dire che sia impossibile, per i media, incanalare in determinate direzioni i giudizi della massa, anzi,  l’importante però è che ci siano determinati elementi capaci di far scattare il gioco empatico tra l’utente e il prodotto. Considerato questo è facile capire che, se l’utente medio del mondo fumettistico (il lettore, per così dire, casual, compreso in una fascia d’età fra i quattordici e i venti anni)  non premia il comics americano con l’unico trofeo veramente importante in questo campo (l’acquisto), vuol dire che il prodotto presenta determinate lacune colmate, invece, dal corrispettivo tipico del popolo nipponico.
Per onestà intellettuale bisogna anche ammettere che il mondo del fumetto sta vivendo un grave disagio provocato dai nuovi mezzi di intrattenimento e in particolar modo dai videogiochi: un ragazzo di oggi non è più naturalmente portato a considerare la lettura come un divertimento e questo è forse il nemico più pericoloso del settore stesso.
Ma un ragionamento valido sul tema non può limitarsi solo alla presa d’atto di questo fattore, perché è un dato di fatto che gli Sh?nen siano comunque supportati da una buona fetta di pubblico, orientale e occidentale, che si arricchisce, di giorno in giorno, di nuovi membri.

Cosa hanno in più gli Shonen dei nostri cari supereroi ?

Probabilmente il fatto che, nonostante una sostanziale ripetività di fondo, gli shonen possiedano realmente l’alfabeto dell’epicità.

Tipico degli Sh?nen è usare come protagonisti personaggi giovani e inesperti, spesso anche testardi e ambiziosi, per farli poi evolvere e maturare con il dipanarsi della storia, in un processo che mima la struttura dei romanzi di formazione.
Elemento sostanziale sono le diverse tipologie di prove, disseminate sotto varie forme all’interno del racconto, utili ad assolvere la funzione dicheckpoint: snodi necessari per le vicende del personaggio e momenti cruciali facilmente assimilabili dal lettore.
Se prendiamo ad esempio due dei personaggi più famosi dell’odierno panorama fumettistico giapponese: Monkey D.Rufy (protagonista di One Piece di Eiichir? Oda) e Naruto Uzumaki ( protagonista dell’omonima serie di Masashi Kishimoto), non sarà difficile riscontrare diversi elementi in comune.

ImmagineEntrambi i protagonisti hanno alle spalle un’infanzia travagliata (orfani o abbandonati dai genitori), entrambi hanno un elemento peculiare che li differenza dalla massa (le abilità date dal frutto Gum-gum per Rufy e il sigillo della volpe a nove code per Naruto), entrambi hanno una figura esemplare che ha condizionato la loro vita ( Shanks il Rosso in un caso e Iruka Umino nell’altro), entrambi condividono un sogno praticamente impossibile (”diventerò il Re dei pirati.”“Il mio sogno per il futuro è superare in abilità tutti gli Hokage e far capire a tutta la gente del villaggio quanto sono forte!”) ed, inoltre, entrambi sono caratterizzati da una forza d’animo fuori dal comune.

Forza di volontà, spirito di sacrificio, tenacia, caparbietà e una buona dose di folle spericolatezza. Sono queste le caratteristiche di due protagonisti, probabilmente un po’ stereotipati, ma assolutamente efficaci.
Quel che rende un simile archetipo così attraente, infatti, è la straordinaria capacità di venire a capo di ogni situazione, anche quelle apparentemente mortali o senza via d’uscita, grazie unicamente alla forza d’animo e all’indomabile volontà di realizzare i propri obiettivi.

ImmagineUn grande merito dei mangaka giapponesi è quello di essere riusciti a trovare sempre nuovi modi e nuove vie per rappresentare il concetto di sacrificio, la nobile immolazione, il baratto della vita a favore di un ideale.
Spesso e volentieri le prove che si vedono costretti ad affrontare  tali personaggi sono superiori alle loro capacità, in questi casi quindi il dono di se stessi diventa la sola via percorribile. Lo scopo finale del personaggio viene raggiunto proprio nel momento della morte (salvo miracolose, nonché in certi casi buoniste, “resurrezioni” finali ), in un climax potente che mescola epicità e tragicità.

Questo tema conduce direttamente ad un altro dei punti focali che caratterizzano le dinamiche degli Sh?nen: i duelli.
I duelli, in questo campo, non sono semplici momenti ad alto tasso di effetti speciali ma costituiscono pagine sostanziali per la costruzione del personaggio.
ImmagineIn modo non molto diverso da quello dell’epica classica, gli scontri servono ad approfondire la personalità e le motivazioni dei singoli contendenti. Spesso la cura per un particolare combattimento può determinare il successo o la caduta di un’intera serie: flashback, monologhi e dialoghi interiori si alternano a concitate scene d’azione, che vanno a comporre  pagine di fumetto realmente avvincenti (due esempi su tutti: lo scontro fra Naruto e Sasuke sul finire della prima stagione e il combattimento finale fra Rufy e Rob Lucci a Enies Lobby).

Questo dovrebbe rendere manifesta una delle prime dolenti conclusioni: difficilmente si riscontra una simile attenzione per i duelli nel panorama odierno del fumetto supereroistico americano.
Non di rado si assiste infatti a semplici manifestazioni di forza o, ancora peggio, a baruffe da bar. Vero che dovrebbe essere l’antefatto del combattimento a fornire quella carica epica alla faida stessa, ma se poi lo scontro si risolve in modo sbrigativo tutto il potenziale precedentemente accumulato scema velocemente (chiaramente non voglio fare di tutta l’erba un fascio e vorrei chiarire che le eccezioni sono molteplici, ad esempio mi viene in mente il recente ottimo ciclo di Ghost Rider di Jason Aaron che vanta contese assolutamente galvanizzanti).

Unico elemento da rivedere o campanello di allarme significativo ?

Sono molto più propenso a tendere verso questa seconda opzione, visto che il reale problema che affliggeva il mercato supereroistico degli ultimi anni risiedeva proprio nel decadimento dell’eroismo dal ruolo di importante elemento costitutivo a quello di accessorio. Fatto che, tra l’altro, penso abbia spinto le due grosse major del settore a correre ai ripari, anche se in modi diversi (l’Heroic Age per la Marvel e il massiccio recupero di elementi Silver age in molte serie DC).

Non trovo legittimo evocare in difesa di questa tendenza una pretesa di evoluzione, addirittura un superamento di tematiche logore. L’epica è un genere che ha la fortuna di appassionare ogni bacino di utenza: dai lettori più consumati alle nuove leve, privarsi di una tale componente è come privarsi in partenza della possibilità di ampliare il proprio riscontro di pubblico, i propri consensi.

ImmagineA ciò vanno aggiunti anche tutti gli altri scogli tipici che il comics made in U.S.A. si porta dietro in maniera sistematica come la continuity o l’assensa di nuovi Starting point ideali in serie di spicco (una su tutti: X-Men). Normale quindi che in un panorama simile il potenziale giovane lettore sia attirato dal mercato degli  Sh?nen: decisamente più fruibili e con uno spessore epico, contenuto negli elementi sopra descritti, presente e adeguatamente valorizzato.

Quel che personalmente auspico non è la “manghizzazione” del fumetto supereroistico ma, al contrario, la valorizzazione di caratteristiche che già risiedono nel concept stesso del genere: le sfide impossibili, l’individualità al servizio della massa, le mortali nemesi, il lato avventuroso, l’onore derivato dal vestire un simbolo, l’assunzione del ruolo di ispiratori dell’umanità, la difesa degli ideali fondamentali ed altro ancora.

Un back to the basic quindi ? Assolutamente no.

Piuttosto un eroismo moderno, conscio del contributo di Frank Miller, del revisionismo anni ’80 e delle esperienze disparate dei ’90 ma fiero delle sue radici e del suo ruolo. Un eroismo che può essere ancora fatto e che, in certi casi, viene già fatto e anche bene (gli F4 di Mark Millar e Bryan Hitch, gran parte del Batman Morrisoniano, Invincible di Kirkman, l’ultimate Spider-man di Brian Michael Bendis e altro ancora) ma che troppo spesso viene colpevolmente lasciato da parte, un eroismo che ritengo abbia ancora molte cose da dire e, soprattutto, molto pubblico da conquistare.

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Per maggiori informazioni sul significato di Shonen rimando a Wikipedia.