Ego Sum Psychokinesis

Scritto da Andrea Ruscito il 24 maggio 2013 in Rubriche e The Leaguers' Corner con nessun commento

Esiste un abisso molto più profondo dell’animo umano, è un luogo di indicibili tragedie e di infelici percorsi. E’ un anfratto nascosto che teniamo celato a noi stessi per tutta la vita, sia essa breve o centenaria; questi è una zona che definire d’ombra equivale a snaturare e rendere ingestibile. E’ un connubio indissolubile tra corpo e mente e un invalicabile destino inflitto a noi stessi da ciò che siamo o ciò che saremo. Altri non siamo che noi stessi, il semplice esistere ci rende luce ed ombra in egual modo e il fattore “vivere” diventa sinonimo nostro e di chi alberga nelle zone che disegniamo all’interno della semplice esistenza, da noi generata.

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Ma se ad ogni azione è legata una reazione, allora significa che ogni reazione, filologicamente parlando, altri non è che una prescritta pagina all’interno di quel libro chiamato realtà.

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Il termine psicocinesi deriva dalle radici greche “psico”  e  “cinesi” che significano, rispettivamente, anima e movimento. Ha soppiantato il vecchio termine telecinesi, ossia “movimento a distanza”. Attualmente i fenomeni legati alla psicocinesi vengono identificati dai parapsicologi nella sigla Pk o, a volte, TK (in riferimento a telekinesis).

-Wikipedia-

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 Se tornassimo realmente sull’argomento della mente (non è un gioco di parole, quanto una stretta connessione tra vocabolo e fenomenologia lessicale) potremmo tranquillamente scorgere il nesso tra fatto, scritto, passato, argomento, narrazione e narratività, personaggio, potere, logica, creazione, strumento, stringa, iperbole, costruzione e raziocinio.
Ad ogni fatto corrisponde sempre un verbale scritto (cronaca storica, dettagli delle autorità, scontrini, biglietti del cinema, matrici dello stadio) che è testimone sempre e comunque del, o di un, passato (cronaca storica, dettagli delle autorità, scontrini, biglietti del cinema, matrici dello stadio); questi costituisce un argomento che prova la suddetta esistenza all’interno di un insieme di elementi verificabili in un corpus di narrazione & narratività (la differenza è costituita solo dal narratore, non dal narrato). La storia parla di un dato personaggio che possiede, o meno, un particolare potere (esso è solo un elemento, vedasi serie come la britannica “MisFits” o la web serie italiana “Freaks!”) e questo costituisce una logica di programma che porta alla creazione (sublime, superba o semplice creatura) dello strumento primo.

A tutto ciò viene assegnato un ruolo all’interno del tempo e dello spazio, ne costituisce dunque una stringa ben precisa in un susseguirsi di eventi prestabiliti, simile all’iperbole stessa (anche intesa come costante caotica primeva). Se in precedenza si faceva riferimento alla creazione in primis, ora si supera lo stesso insieme per immettersi nella costruzione finale e fondere il sovrannaturale col reale, generando raziocinio, in quello stesso corpus iniziale.
Questa è la retorica della realtà: se un corpo si inserisce in uno spazio esso diventa un elemento, ma se lo stesso subisce delle modifiche (o è esso stesso fonte di modifica) allora all’interno di quello spazio agiscono fenomeni differenti da quel piano di realtà: psicocinesi.

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FORME PSICOCINETICHE
La psicocinesi, come molti sanno, ha una vastità di elementi che la identificano e suddividono in categorie e sottocategorie. Sorprendentemente, nella narrativa fantastica, nel mainstream e in primis nel fumetto di genere supereroistico, essa è presente in larga scala e influenza non pochi personaggi all’interno delle trame che si dislocano nei vari capitoli, storie o puntate che dir si voglia.

Telecinesi: la capacità di muovere la materia col pensiero. Nei fumetti Marvel questa è l’abilità di Jean e Rachel Grey, di Julian Keller, di Nate Grey o di Nathan Summers.

Atomocinesi (o Vibrocinesi, dipende dai fenomeni a cui essa si lega e/o si manifesta): aumento o rallentamento delle vibrazioni che esistono negli atomi, alterandone la temperatura. I manipolatori atomici sono comuni nei fumetti, basti pensare a Firestorm della DC Comics.

Aerocinesi: facoltà di controllare i movimenti dell’aria. Vista in Wind Dancer dell’Accademia X (X-Men). E’ una forma differente e meno potente della atmocinesi.

Idrocinesi: facoltà di creare e controllare il movimento dell’acqua. L’abilità di Linda Lake in “Smallville” o di Hydroman, storico nemico dell’Uomo Ragno.

Levitazione: facoltà di sollevare se stessi (e altri oggetti). A differenza del volo (che può avere alcune variazioni) la levitazione è solo la capacità di sollevarsi, ed è quindi una sorta di telecinesi meno evoluta. Riscontrabile in personaggi con facoltà psichiche.

Elettrocinesi: facoltà di creare energia elettrica o di modificarla a piacimento. Elle Bishop di “Heroes” o Surge degli X-Men (Marvel).

Geocinesi: facoltà di controllare la terra e la crescita di piante e fiori. Anche la geocinesi ha delle variazioni, che vanno dal provocare smottamenti ad enormi calamità tettoniche, sino alla crescita di piante e fiori (meno comune). Assimilabile a Samuel Sullivan di “Heroes”, a Rictor della Marvel o a Geo Force e Terra della DC Comics, in tutte le loro variazioni. Anche Poison Ivy ha tra le sue particolarità una sorta di geocinesi.

Pirocinesi: facoltà di creare e controllare il fuoco. E’ una delle abilità più diffuse, vista praticamente in ogni elemento del fantastico. Si parte dai pirocineti più famosi (la Torcia Umana dei F4) a quelli più recenti come Meredith in “Heroes”. Senza tralasciare personaggi come Magma (Amara Aquilla dei New Mutants) che possiede le capacità congiunte della pirocinesi e della geocinesi.

Criocinesi: facoltà di creare ghiaccio e correnti d’aria fredda. Forse l’Uomo Ghiaccio della Marvel è il più conosciuto, seguito anche dalla recente Tracy Strauss di “Heroes”.

Cronocinesi: facoltà di controllare e viaggiare nel tempo. Hiro Nakamura di “Heroes” o Curtis di “MisFits”. Anche la defunta Sway (Marvel) aveva una capacità simile, una variazione della cronocinesi.

Deformazione degli Oggetti: altra forma variabile della telecinesi, sempre comune in chi possiede determinate capacità psichiche.

Alterazione delle Probabilità: la capacità di agire sulle dinamiche che regolano le leggi dell’universo o dello spaziotempo. Ha molte variazioni, ma l’alterazione è sempre la più comune. Wanda Scarlet dei Vendicatori, Jamie Braddock, Jim Jasper (tutti personaggi Marvel) sono i più famosi. A questi vanno aggiunti coloro che hanno un’aura di alterazione probabilistica della fortuna (capaci di alterare a loro favore, involontariamente, le casualità fortunose) come Domino o Longshot della Marvel. O lo stesso Nathan di “MisFits”, dopo la rinuncia all’immortalità.

Guarigione: è una sorta di biocinesi, ma volta solo alla guarigione degli elementi biorganici. Daniel Linderman di “Heroes” o i guaritori nei culti antichi sono le forme più conosciute.

Teletrasporto: trasporto nello spazio (ed in alcuni casi nel tempo) di persone o inorganici. Altra psicocinesi molto diffusa nel fantastico. Famosi Nightcrawler degli X-Men e Hiro Nakamura di “Heroes”.

Alterazione della Materia: modifica atomica e sub-atomica delle molecole. Una capacità molto potente, comune anch’essa in alcune figure, come l’Uomo Molecola della Marvel. Variazione è la trasmutazione aurea, vista in Bob Bishop di “Heroes” capace di tramutare l’inorganico (e forse anche l’organico) in oro.

Biocinesi: manipolazione della materia organica, superiore alla guarigione perché in grado di guarire o far ammalare i biorganici. Josh Foley “Elixir” è un lampante esempio di biocineta.

Atmocinesi: controllo del clima col pensiero. Tempesta degli X-Men è forse l’esempio più importante, o Alice di “Heroes” (sorella di Angela Petrelli).

Magnetismo (o Magnetocinesi): controllo sui campi magnetici, il più noto è sicuramente il Signore del Magnetismo degli X-Men, Magneto. O Cosmic Boy della Legione dei Supereroi della DC.

Fotocinesi o Lumocinesi: controllo sulla luce, comune nei manipolatori dello spettro dell’iride, come Northstar e Aurora degli Alpha Flight. Capacità di flettere la luce a piacimento.

Forme di Pensiero: i poteri di natura psichica sono molteplici. Generare illusioni, controllo della mente, personalità astrali. Tutte forme telepatiche avanzate, molto comuni nel mainstram. Da Charles Xavier e Jean Grey degli X-Men sino a Matt Parkman di “Heroes” o Kelly di “MisFits”.
Senza dimenticare la variazione vulcaniana al tema, operata da Spock in Star Trek.

Audiocinesi: capacità di assorbire i suoni e convertirli in energia, come Dazzler degli X-Men.

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Che cos’è il potere? E’ fisica e chimica nell’insieme, è l’essere che supera i limiti del suo involucro e tende al supremo. Il potere è un dono e una maledizione; esistono modi e tempi differenti per il potere, ma il potere è sempre e solo uno e non risiede dentro l’uomo.
Esso è esterno a colui che vi crede e termina sempre e comunque, è un elemento finito nel tempo e nello spazio, legato a leggi fisiche preesistenti e giuste.


Informazioni sull'autore

Andrea Ruscito [Jor-El]Nato a Cassino (FR) e residente a Pontecorvo (FR), classe 1982. Cultore del brand mutante di Casa Marvel (gli X-Men) con specializzazione nella Forza Fenice e Jean Grey. Amante della DC Comics, vede in Superman la più grande forma di rappresentazione ed espressione del fumetto supereroistico. Tra le passioni s'annoverano la musica, la Science Fiction, il fumetto, il cinema, la poesia e la pittura. Serie tv preferita? Battlestar Galactica!Leggi tutti gli articoli di Andrea Ruscito