Pk²

Ago 31, 2011

Pk² – L’analisi

 

Il 2001 era appena iniziato, ma oltre al millennio almeno un’altra cosa stava per cambiare. PK. Dopo quasi cinque anni di pubblicazioni, le Paperinik New Adventures stavano per cambiare rotta.

Il PK Team, avendo intuito un leggero calo nelle vendite del mensile, decise di prendersi tutto il tempo necessario per chiudere le varie sottotrame della saga, di modo da portare a conclusione in maniera ottimale i vari story-arc, senza bruschi finali rattoppati tipici della chiusure improvvise. E tutto venne preparato dal numero 49/50 di PKNA che da un lato chiudeva la prima serie delle nuove avventure del Papero Mascherato con una sequenza di “What if…?”, dall’altro preparava il terreno agli eventi che un mese dopo si sarebbero scatenati.

Cosa dire di Pk²? Il mio punto di vista è particolare, avendo praticamente iniziato le mie letture pikappiche da qui e avendo recuperato poi PKNA, ma quello che già capii dal primo numero della nuova serie e dai successivi, quello che nacque come un esperimento senza precedenti nella storia della Disney Italia si rivelò essere qualcosa di totalmente nuovo per la media del fumetto Disney; per la qualità delle storie, per le sperimentazioni grafiche e di trama, il target delle storie se possibile si alzò ancora rispetto a quello già maturo di PKNA. E come il celeberrimo Numero Zero cambiò decisamente le carte in tavola delle pubblicazioni disneyane da edicola, allo stesso modo il primo numero di Pk² si pose come punto di svolta ulteriore, osando di più e alzando molto il tenore delle storie. Le atmosfere devono molto a MM, più che alla saga precedente.
Pk² è un esempio di evoluzione ulteriore di quella miscela, un pigiare sull’acceleratore dello sperimentale per offrire qualcosa di nuovo restando fedeli alla buona tradizione.
Questa testata mi ha accompagnato per uno splendido anno e mezzo delle mie scuole medie, e mi affascinava per le atmosfere, il carisma del PK Team, la trame e i disegni fantastici. E’ stato qualcosa di basilare per me nella mia formazione fumettistica Disney e non solo, e per questo gliene sarò per sempre grato. Successivamente ho avuto modo di recuperare la prima, mitica serie, ma Pk² ha un fascino tutto suo, tutto particolare, per i motivi che spero riuscirò a rendere bene nell’analisi che vado a compiere ora.
Il senso dell’analisi? Be’, non l’ho detto chiaramente, ma penso si sia capito dall’introduzione: è soprattutto affettiva, perché vi sono molto legato, ma slegandosi dalle ragioni soggettive seguire il percorso di Pk² può risultare interessante per osservare le innovazioni adulte che vengono usate in questa tipologia di fumetto Disney e per notare i suoi alti e bassi e la sua fase leggermente calante che a un certo punto intraprenderà.

Pk² # 1 – Ducklair

 

Un editoriale del PK Team apre spiegando con il suo stile ermetico le ragioni del cambio di titolo, motivando con il bisogno di non ristagnare in schemi ormai collaudati, che si accompagna alla voglia di osare e di cambiare un po’ le carte in tavola. Dico qui per non ripetermi nei prossimi numeri che gli editoriali saranno sempre molto profondi, quasi filosofici, ponendo belle riflessioni ispirate ad alcune tematiche che sono presenti nella storia contenuta nel numero in questione. Una consuetudine che adoravo.
A seguire la Pk² Mail, che per l’occasione pubblica solo lettere finte. Finte? No, che dico, reali. Solo che le firme sono tutte abbastanza note! Lol, vedere lettere scritte da Sciarrone, Scarcella, la direttora Muci, Sisto, la Cannatella è stata una cosa bellissima, perfino io conoscevo gran parte dei nomi e leggere quelle battute e quelle frecciatine con i nomi della redazione che gira per la Disney Italia era una cosa che da un lato ti faceva scompisciare e dell’altro creava un clima di convivialità che credo mai in nessun’altra rivista si sia verificato.
La storia è preceduta da Updating, la pagina in cui si analizza per ogni personaggio importante per l’avventura che si sta per leggere quello che gli è successo recentemente nelle storie immediatamente precedenti. Un ottimo modo per fare il punto della situazione, ora e in futuro.
Ducklair (Artibani/Sciarrone), infine. IL capolavoro. Questa storia mi sensibilizzò parecchio, pur avendo idea solo a grandi linee di chi fosse Everett Ducklair e tutta la sua storia alle spalle, mi coinvolse emozionalmente tantissimo, tanto che ancor oggi la considero tra le migliori storie a fumetti che ho letto, e riuscii comunque a capire tutta la vicenda qui raccontata e seppi emozionarmi moltissimo. Fu la prova definitiva per me della magia narrativa del PK World, oltre che della bravura di Francesco Artibani come sceneggiatore e di Claudio Sciarrone ai disegni.
Ma cosa succede di tanto spettacolare in questa storia?
Di per sé un grande avvenimento: Everett Duckalir è tornato dal suo esilio volontario a Dhasam-Bul e stavolta per restare, non per fare solo una capatina come in Due. Se questo sulle prima entusiasma Paperinik, presto si ricrede capendo che la Duckalir Tower ritorna la sede di affari di Everett e anche che Uno è stato disattivato. Insomma, venivano tolti i grandi simboli di PKNA, quelli che più rappresentavano la svolta rispetto al Paperinik tradizionale. Rimaneva solo lo scudo Extransformer e la Pikar, ultimo regalo da parte di Uno, che nel corso della serie provocherà più guai che altro al nostro eroe.
Oltre a queste sconvolgenti novità nello status quo, Pikappa deve anche cercare di capire i motivi per cui Everett è tornato a Paperopoli, dato che la cosa non lo convince del tutto, e nei panni di Paperino trova anche lavoro come agente in prova della Starcorp, una grande compagnia di vigilanza. Conosciamo quelli che saranno i colleghi di Paperino nei prossimi numeri, e quelli che bene o male popoleranno la vita di Paperino, che sarà un buon 40% delle storie di Pk². Conosciamo il suo superiore, Mortimer Bloom, e i colleghi Tempest Gale, Rupert Potomac e Fitzroy, che spesso seminerà zizzania.
La storia trova proprio il cuore dell’azione proprio durante il primo giorno in prova, quando nell’ipermercato Duckmall Center (visualizzato la prima volta in PKNA # 12) irrompe il Verificatore, droide comandato da Everett per stanare Paperinik. Per qualche motivo, il papero ha forse visto qualcosa nei sotterranei della Ducklair Tower che non doveva e che preoccupava Ducklair, e voleva sincerarsene. Ma cosa? Il colpo di scena è nell’ultima tavola dell’epocale avventura.
E’ importante comunque anche quel poco che su Ducklair si scopre già ora: il magnate ha il potere della telecinesi, quindi sa leggere nella mente, e ha così scoperto che Paperino e Pikappa sono la stessa persona! Ma promette di non rivelarlo a nessuno.

Insomma, sono capaci tutti di fare una bella storia mettendo 4 o 5 sconvolgimenti belli grandi e da bocca spalancata, ma occorre molto più classe a minare le certezze della serie (e del protagonista), certezze con cui spesso i fan identificavano tutta la saga, per creare un nuovo status quo in cui Paperino trova un lavoro fisso e in questo modo acquisisce importanza nella serie dedicata al suo alter ego mascherato, deve tornare in qualche modo a usare il vecchio rifugio segreto sotto casa e l’apparente nuovo nemico è un vecchio amico che ha l’ambiguità come caratteristica principale. Ci vuole anche coraggio, ovviamente, e anche mestiere nel sapere mettere in tutto in una storia dai ritmi giusti e dalle trovate il più naturali possibili. Ducklair appare quindi come un vero e proprio nuovo inizio per Pikappa, così come lo era stato Evroniani per Paperinik, in entrambi i casi senza disconoscere il passato (al contrario di quello che farà la terza serie) ma rinnovando lo sfondo. E lo fa con maestria, in una storia che interessa per i semi che getta, diverte per le battute e le gag, commuove (io piango sempre a rileggere l’addio di Uno) e affascina con i disegni di uno Sciarrone più in forma che mai! Tutto perfetto, tanto di cappello a una storia del genere.
Unica cosa che non ho mai capito: perché nella copertina quello che vorrebbe essere il Verificatore sembra un semaforo?!?

Novità sensibili nelle nuove rubriche sono date per esempio da Tekno Room. Sorta di contraltare serio alla PK Mail, qui i lettori non vengono bellamente sbeffeggiati ma alle loro domande più tecniche sulle vicende del fumetto viene data esauriente e spesso scientifica risposta.
Per tornare alla parte più demenziale del giornale, Riportage si pone come spazio totalmente dedito alla risata, in cui si costruiscono “scoop” o reportage che spesso raggiungono i vertici del demenziale e quindi del divertimento.
Ma con Digital PK2 si ritorna seri, dato che qui si resta sul piano tecnico-scientifico per analizzare aspetti controversi delle storie del mensile.

Una nota sul retrocopertina: non è più la continuazione del disegno di copertina come in PKNA e in MM, ma è l’anticipazione del numero successivo con titolo e immagine più o meno anticipativa. Bello vedere in basso come dei titoli di coda di un film, e dai nomi si poteva capire chi sarebbero stati i protagonisti di questa nuova serie.
Serie che da questo primo numero prometteva molto bene.

Pk² # 2 – Solo Un Po’ di Paura

 

Il secondo numero si avvale di una strepitosa copertina di Sciarrone, migliore a mio parere di quella del primo numero, e che ci introduce alla storia “di mezzo” della trilogia introduttiva di Pk². In Solo un po’ di paura (Artibani-Sisti/L. Pastrovicchio) il lettore come Paperino deve fare i conti con lo stordimento dovuto al nuovo status quo che è iniziato il mese prima, quindi vediamo un Paperino che sogna di incontrare ancora Uno, che ricomincia a pensare in termini del suo vecchio rifugio segreto, che deve trovare un posto sicuro per la Pikar (dopo l’infelice idea del cassonetto nello scorso numero) e che deve ambientarsi con il suo nuovo lavoro. In tutto questo un misterioso nuovo personaggio, vestito con un saio che gli copre anche il volto, che si fa chiamare Profunda dai barboni di Paperopoli che vivono nel sottosuolo e che l’hanno trovato, riesce tramite una sorta di ipnosi a comandare questi senzatetto per far fare a loro quello che vuole, manipolando le loro paure. Riesce a ipnotizzare anche Pikappa, il quale è convinto che Profunda sia Everett e che ha un piano per distruggere la città. Così, in questo stato di trance, Paperinik si reca alla conferenza stampa che Ducklair ha indetto per il suo ritorno agli affari, attaccandolo e azionando un misterioso congegno che si rivela essere un risuonatore di panico.
In tutto questo, Paperinik non ci fa una bella figura, e si inimica ancor di più il magnate. Che però ha mostrato di riconoscere la tecnologia di quel risuonatore, e che continua a celare un mistero nei sotterranei della Ducklair Tower, segreto che sempre più ci appare come il motivo del suo ritorno.

Situazioni rilevanti in questa storia sono Paperinik che si ricorda della Century LTD, una vecchia fabbrica abbandonata in cui vorrebbe parcheggiare la Pkar e in cui si intravede uno strano personaggio. Inoltre appare chiaro come Angus Fangus abbia ormai spostato l’obiettivo delle sue inchieste da Pikappa a Everett Ducklair, obiettivo che perseguirà per tutta la seconda serie di PK. Infine abbiamo modo di conoscere Birgit Q e Anymore Boring, braccio destro e sinistro di Everett che lo affiancheranno in questo ritorno nella vita economica di Paperopoli. Come scopriremo in in futuro Tekno Room, Boring lavorava già per le industrie Ducklair prima dell’esilio di Everett, Birgit venne assunta da Boring stesso durante l’assenza del principale. Comunque per ora i caratteri dei due sono solo abbozzati e ci sarà tempo per specificarli meglio, anche nella loro contrapposizione.
I disegni ci mostrano un Lorenzo Pastrovicchio in fase calante, che alterna alcune tavola buone con altre in cui Paperinik e altri personaggi non sono certo ritratti benissimo. Peccato.

Pk² # 3 – La Voce del Buio

 

E’ con La voce del buio (Artibani/Sciarrone) che la trilogia introduttiva trova il suo apice narrativo e di impostazione della nuova saga pikappica. Se Ducklair rimane insuperata come shockante inizio e Solo un po’ di paura si carica su di sé le fatiche della puntata centrale, con questa terza storia alcuni tasselli vanno al loro posto e si ha la base su cui costruire l’epopea di Pk². L’inizio è particolarmente d’effetto, con Everett che apre la cella criogenica dove era custodita sua figlia Juniper, un momento molto intenso. Lo svolgimento poi si costruisce tutto attorno alla costruzione di uno strano gigantesco aggeggio nel parco della villa di Ducklair, al trasferimento alla villa di Juniper e all’attacco decisivo di Profunda a Everett. Da tutto ciò l’intrigo e i rapporti tra il misterioso Profunda, Everett e prole di quest’ultimo si complicherà fino al deflagrante finale, che lascia Paperinik particolarmente inquieto per il futuro.

La storia ci mostra l’accoppiata Pikappa-Lyla, che insieme decide di recarsi alla villa di Everett seguendo i droidi che vi stanno portando Juniper. Inoltre, appunto in questo numero esordisce la Ducklair Manor, residenza di Everett che prima non ha mai avuto bisogno di comparire con il ricco papero sempre fuori Paperopoli ma che in questa serie vedremo spesso. Inoltre iniziamo a tastare con mano i problemi che Pikappa deve affrontare senza Uno, come fare il pieno di monometilidrazina alla Pikar, e vediamo la Ducklair Universe come uno dei luoghi di rifioritura delle attività del problematico papero.
Inoltre si ritorna sul sentimento che il collega Rupert prova per Stella Nice, una commessa di un negozio del Duckmall Center, cosa che già era stata mostrata nel primo numero.
Infine, come non citare la famiglia che vediamo in auto nelle ultime due tavole? Tre personaggi del tutto simili a Homer, Bart e Lisa di una certa famigliola gialla…
I disegni di Sciarrone sono meravigliosi, da lustrarsi gli occhi, graficamente perfetti, esteticamente mirabili e sopraffini, eguagliano (e nel caso di Everett forse addirittura migliorano) la magnifica prova data nel # 1.

Con questo numero insomma le basi del nuovo corso sono gettate. Ovviamente le zone d’ombra rimangono, e sono tante, ma perlomeno le fondamenta ci sono. Un viaggio che si preannuncia interessante e maturo ha inizio…